Nathan Grigg y Garry Schyman tienen décadas de experiencia en la creación de música para videojuegos. Habiendo compuesto para franquicias populares como FEAR y Bioshock , respectivamente, además de ganar numerosos premios, los dos se cruzaron en 2012 para colaborar en la música del popular juego de la Tierra Media: Sombras de Mordor de Monolith Productions, una historia original que tiene lugar entre El Hobbit y El Señor de los Anillos en el legendarium de JRR Tolkien.
Tras el éxito de Mordor y una asociación que pareció funcionar de maravilla, Grigg y Schyman se unieron una vez más para trabajar en la esperada secuela, Middle-earth: Shadow of War , ahora disponible para PlayStation 4, XBOX One y PC.
Nosotros habló con los compositores sobre las horas de música que crearon para ambos juegos de la Tierra Media , la presión de crear música para la rabiosa base de fans de Tolkien y cómo la música de un juego de mundo abierto difiere de la de la televisión o el cine.
¿Cómo se conocieron ustedes dos y cómo se formó una relación laboral?
Nathan Grigg: He estado componiendo y dirigiendo música para todos los títulos de Monolith Productions desde 2001. Cada vez que definimos un alcance musical que excede el cronograma de producción interno, subcontrato parte del trabajo de composición y selecciono al compositor que creo que es el más adecuado para el proyecto. Me familiaricé con la música de Garry a través de sus partituras para la serie Bioshock y Dantes Inferno . Lo encontré sorprendente en el sentido de que había una escritura melódica muy expresiva que pensé que daría vida a nuestros personajes icónicos, pero también material aleatorio salvaje y una especie de enfoque inspirado en principios del siglo XX para la música orquestal que conectaba con el tipo de ambiente sónico que quería lograr en nuestra música de combate. Así que me acerqué a él y comenzamos a trabajar juntos en La Tierra Media: Sombras de Mordor en el otoño de 2012. Han sido cinco buenos años de diversión.
Garry Schyman: Nate es un compositor increíble y, aunque nuestros estilos no son idénticos en absoluto, nos complementamos muy bien. Parece haber encajado bien, ya que recibimos una nominación al BAFTA por La Tierra Media: Sombras de Mordor .
Garry Schyman Cortesía de Warner Bros. Interactive Entertainment
¿Alguno de ustedes se consideraría un jugador?
NG: Invertí muchas monedas en las máquinas tragamonedas en la esquina 7-Eleven durante mis años de escuela secundaria. Ahora estoy en mi vigésimo quinto año de una carrera que se vuelve más desafiante con cada título, y tengo una familia, así que junto a nuestro equipo de control de calidad altamente calificado en el trabajo y mis dos hijos adolescentes en casa, me siento como Conan OBrien. . Incluso reservo mis propias sesiones de Clueless Gamer con mi hijo de 17 años de vez en cuando solo para estar al día.
GS: No jugaba juegos cuando comencé a escribir [los] por primera vez en 2004 con Destroy All Humans , pero una vez que me di cuenta de cuán lejos había llevado la tecnología a la industria, comencé a jugar y me sorprendió. En conciencia, no podría llamarme jugador, pero juego los juegos que compongo para poder tener una idea real de cómo sonaba mi música en el juego final completamente implementado. También tengo debilidad por ciertos juegos de franquicia como Portal , que me encanta jugar.
Me imagino que no tienes que ser un fanático de los videojuegos para componer la música para ellos, pero ¿crees que estar bien versado en los juegos te daría alguna ventaja en el departamento de música?
NG: Si te especializas en composición y dedicas tu carga de trabajo a generar contenido, dominar los juegos en los que trabajas y mucho menos el vasto campo de títulos con los que compites no siempre es un objetivo realista. Diré que, a pesar de las serias limitaciones de tiempo para jugar que tengo en este momento de mi vida, aprovecho mucho el trabajo en un entorno de desarrollo de juegos, donde no solo evalúo mi música en el vacío, sino que colaboro con diseñadores. de todos los sistemas en evolución que funcionan juntos, incluido el diseño de niveles, el combate, las presentaciones, las cinemáticas, la interfaz de usuario, etc. y ver cómo todo toma forma durante un ciclo de desarrollo. Estoy rodeado de jugadores y los escucho porque todos son muy inteligentes.
GS: Es necesario comprender cómo funcionan las partituras de los juegos, en qué se parecen y en qué se diferencian de la partitura de una película o un programa de televisión, cómo afecta la interactividad a lo que escribimos y qué escriben otros compositores para el género. Dicho esto, escribí mi primera partitura de un gran juego con muy poca experiencia en juegos. Creo que lo más importante que puede aportar un compositor es una gran habilidad para escribir. Si tiene eso y puede seguir la dirección de un buen líder de audio o director musical, probablemente podría salirse con la suya. Pero sé de un importante compositor de películas que fue contratado para componer un juego, pagó un gran anticipo y luego produjo basura porque no entendía el género.
¿Juegan el juego de antemano para tener una idea del tono con el fin de componer la partitura, o ven imágenes del juego para lograrlo?
NG: Nunca he visto un proceso posterior formal para el desarrollo de audio en el juego. El juego puede cambiar para ti hasta el último momento si ese cambio hace que el juego sea más divertido de jugar, por lo que debes ser extremadamente flexible y estar dispuesto a trabajar en paralelo con otras disciplinas para terminar a tiempo. Algunas pistas que podemos seguir con nada más que arte conceptual y texto de diseño descriptivo. Si debe escribir una señal de fondo en bucle para un entorno, por ejemplo, puede obtener toda la dirección que necesita de una breve conversación con el diseño y algo de arte conceptual. Otras señales, como presentaciones con guión o escenas cortadas, dependen completamente del tiempo bloqueado de las imágenes y el diálogo, por lo que debe esperar. También hay cosas en el medio, como quizás un tema de jefe que tiene algunas mecánicas inusuales que desea ver en un estado casi final antes de abordarlo con confianza. Realmente se trata de encontrar intuitivamente el punto óptimo donde no es demasiado pronto para obtener la imagen completa, pero sí lo suficientemente temprano como para dejar espacio para cuando todas esas señales dependientes del bloqueo de tiempo comiencen a llegar.
GS: Como soy un compositor contratado, rara vez vivo en la misma ciudad que el desarrollador. Algunos estudios permiten que los contratistas externos tengan copias del juego para jugar en su casa o estudio, pero la mayoría no lo hace porque les preocupa demasiado que el juego se haga público antes de tiempo. Por lo tanto, dependo de la dirección del líder musical o del director de audio para proporcionar el video del juego y otro arte para inspirarme mientras compongo. Luego, grabo una mezcla de la música usando muestras digitales y sintetizadores para permitir que el estudio del juego apruebe o solicite cambios una vez que ponen mi música en el juego para su revisión.
Nathan Grigg Cortesía de Warner Bros. Interactive Entertainment
Entre ustedes dos, han trabajado en algunos juegos increíbles, pero los juegos de la Tierra Media son encuentros especialmente épicos considerando el universo al que están vinculados sin mencionar el fandom. ¿Supuso eso alguna presión adicional para que trabajaras en Shadow of Mordor y ahora en Shadow of War ?
NG: Llamarse fanático de Tolkien es lo suficientemente arriesgado dado que en cualquier momento puede encontrarse con alguien que habla sindarin con fluidez. Cuando estás contando una nueva historia en un mundo que ha sido tan merecidamente celebrado durante tanto tiempo, estás hablando de un gran riesgo, pero si no te enfocas y sigues con tu propia visión, te pierdes en el ruido. Estábamos contando una nueva historia, con nuestro propio estilo y ritmo, y un protagonista con una visión muy poco hobbit de la Tierra Media. Y lo más importante, estábamos creando juegos de acción y aventuras, y tenían que ser realmente divertidos. Mi pensamiento desde el principio fue simplemente reconocer y respetar el trabajo que nos había precedido, y luego dar lo mejor de nosotros en nuestro propio camino.
GS: No estoy seguro de que ninguno de nosotros supiera qué tan grande sería el éxito de Shadow of Mordor y eso agregó presión para asegurarnos de que nuestro trabajo en Shadow of War no solo lo igualara sino que, con suerte, lo superara. Dicho esto, hay tanta música para escribir que no puedes tomarte demasiado tiempo para quedarte congelado por el miedo de no escribir una pista lo suficientemente grande o significativa. Solo tienes que seguir escribiendo y haciendo cosas geniales. Además, el juego y las imágenes que creamos son tan épicos [y] hermosos que creo que nos inspiraron a hacer nuestro mejor trabajo.
¿Trabajar en el último juego hizo que este fuera un proceso más fluido?
NG: Lo hizo en el sentido de que teníamos confianza en nuestra dirección y en la estructura para que pudiéramos comenzar a ejecutar. Los nuevos desafíos a menudo se derivaban de su mero alcance. Las escenas cortadas por sí solas se sumaron a un largometraje. También hay un desafío inherente en una secuela de un título exitoso que proviene del objetivo omnipresente de así, solo que más grande y mejor. Terminas escribiendo música que es más difícil de grabar, mezclar e implementar. Más grande y mejor siempre es más difícil.
Cuéntame un poco sobre la instrumentación utilizada para Middle-earth: Shadow of War. ¿Cuántos músicos participan y cómo se grabó?
NG: Grabamos 132 minutos de nuestra partitura en la Capilla de la Universidad de Bastyr en Kenmore, Washington con Northwest Sinfonia and Choir. La mayor parte de ese material se arregló para 62 músicos y un coro de 20 cantantes, pero parte se grabó con una orquesta más pequeña. Bastyr tiene una acústica verdaderamente notable. La forma en que se construyen los metales y la combinación del coro en esa sala es extraordinaria y los músicos de Northwest Sinfonias nos brindaron excelentes interpretaciones de una música muy desafiante.
También hay mucha partitura completamente virtual en el juego, pero el tema del título, casi toda la música de combate y aproximadamente la mitad de las escenas cortadas cuentan con orquesta en vivo. Las piezas en vivo son híbridas en el sentido de que estaban volando en pistas virtuales, sonidos encontrados, procesamiento extremo y algunos elementos electrónicos en la mezcla.
También hubo algunas sobregrabaciones en solitario. Algunos fueron más improvisados ??con el propósito de recopilar material para integrarlo en nuestros arreglos. Algunas eran partes escritas, otras eran ambas. La voz principal de mi canción Fires of War al final del juego es Kelli Schaefer, quien también colaboró ??conmigo en la escritura vocal y la letra de la canción. Kelli es una compositora excepcional, y fui muy afortunado de poder traer su incomparable voz a nuestra partitura.
GS: También grabamos instrumentos únicos, como grandes caracolas, cuernos de animales, un silbato de muerte azteca e incluso un fémur humano. Los usamos como especia para dar a las tribus orcas primitivas una sensación de ferocidad y al jugador la sensación de que ya no estaban en Kansas.
¿Hay algo en particular que debas considerar musicalmente cuando se trata de un juego de fantasía medieval en lugar de algo futurista o moderno?
NG: Si alguna vez hubo una guía escrita sobre cómo debería sonar la partitura de un juego de fantasía medieval, probablemente rompimos todas las reglas en ella. Cierro la historia de Shadow of War con una canción contemporánea, y hay algunos elementos rítmicos muy modernos y un procesamiento extremo en algunos de mis temas para las tribus orcas. En última instancia, una banda sonora funciona como una expresión inmediata de cómo te hace sentir un momento en el tiempo. Quiero que los jugadores se involucren emocionalmente en nuestro mundo de juegos, así que mantengo ese objetivo de alto nivel en mente con todo lo que escribo. Creo que hay algo universalmente atractivo en tener una orquesta grabada en un espacio de catedral muy vivo como pieza central del sonido en Shadow of War , ya que le da seriedad a la historia épica del juego y al entorno que no creo que hubiéramos podido lograr. Cualquier otra manera.
Relacionado
El compositor Mac Quayle sobre la recreación de su música ganadora del Emmy para 'Mr. Robot 'en vivo en el Roxy
¿De dónde sacas inspiración para un proyecto como este para entrar en la mentalidad correcta creativamente? ¿Haces maratón de la trilogía de El Señor de los Anillos ?
NG: Todavía veré la caja de DVD de la trilogía extendida de El Señor de los Anillos que mi esposa recogió hace muchos años para mi propio disfrute, y las brillantes partituras de Howard Shores están grabadas en mi conciencia como cualquier otra persona que las haya experimentado. Pero imitar o insistir en cómo nuestro trabajo se compara estilísticamente con el trabajo que lo precedió no era lo que necesitaba nuestro juego. Supongo que diría que las mayores influencias en la partitura de Shadow of War no provienen de otra música, sino de la historia, el entorno, los personajes y cómo queríamos que se sintiera cada momento. Nuestra partitura no encaja con seguridad en un género de fantasía. Fuera de contexto, es posible que escuches música que se sienta como en casa en un entorno de terror o postapocalíptico, pero cuando consideras que el protagonista de nuestros juegos está, bueno, muerto, y que todo el entorno se está transformando violentamente en una guerra. máquina, de ahí provienen todos los sonidos industriales primitivos, la disonancia armónica, la asimetría rítmica y las cuerdas caóticas. Están inspirados directamente en el juego.
GS: Aunque Nate es fanático de las películas, nunca vi más que una de ellas. Una vez que comencé a trabajar en los juegos, evité asiduamente volver a verlo o el resto porque no quería imitar las partituras de Howard Shore. Afortunadamente, Monolith nos animó a encontrar un enfoque completamente nuevo que coincidiera con el estilo de juego único que estaban produciendo. Ambas partituras son orquestales, pero creo que la nuestra es más valiente y quizás única para adaptarse a la nueva historia y la emoción que crea.
Como también tienes experiencia en música para películas y televisión, ¿puedes explicar algunas de las diferencias en la composición de música para un videojuego, donde el jugador tiene el control de las acciones que tienen lugar (al menos hasta cierto punto)? ¿Hay algún desafío que diferencie la música de los videojuegos de otras formas de medios?
NG: Cada vez que trabaja en un entorno donde el orden de los eventos es variable, crear un sentido natural del ritmo es infinitamente más desafiante que en un entorno donde sabe qué sucede a continuación y cuándo. Esta no es solo una comparación que puede hacer de un juego a la televisión o la película, sino también de un juego a otro. Los juegos de mundo abierto altamente activos que Monolith está creando ahora son mucho más difíciles de implementar música que las experiencias de campaña lineal que creamos hace 10 años porque hay más formas de entrar y salir de una situación de las que puedes retener en tu cabeza. Por lo tanto, tener una idea clara de qué entrada del juego es más importante resaltar en un momento dado, establecer un marco basado en reglas para acomodar esas entradas y estructurar tu música para que se adapte perfectamente a ese marco es clave.
GS: No hay dos jugadores que jueguen al mismo ritmo y eso plantea la pregunta: ¿Cómo puntúas el juego para que se sienta como si estuvieras puntuando la experiencia de juego única de cada jugador? Se realiza a través de una serie de técnicas interactivas tan simples como una pieza musical en bucle que se repite hasta que cada jugador termina una sección del juego y luego se desvanece en ese punto. Sin embargo, existen muchas técnicas complejas en la calificación de juegos que ayudan al equipo de desarrollo, con la ayuda de potentes herramientas de software, que califican casi con precisión la experiencia de juego de cada jugador. Esas técnicas, nunca utilizadas en bandas sonoras de películas, están en el centro de la diferencia. Además, la música a veces puede funcionar para guiar al jugador a través de ciertas actividades y, por lo tanto, puede servir más allá de tener un impacto emocional.
¿Qué parte de la música que compones para un juego se corta finalmente?
NG: Al final, diría que muy poco se desecha. A veces, un cambio de diseño dejará huérfana a una señal por un tiempo, y luego, semanas o incluso meses después, encontraré un lugar perfecto para ella. Shadow of Mordor tuvo algunos cambios de diseño que cambiaron la historia hasta bien entrada la producción que crearon algunos desechos inevitables, pero estábamos en un terreno más firme la segunda vez. Creo que tal vez cinco minutos de trabajo en total entre los dos no llegaron a Shadow of War , de alrededor de cuatro horas y media.